Wie wirkt sich AR-Marketing auf die Zielgruppe aus?

SERIE:  Studienergebnisse zur Auswirkung von AR im Digitalen Marketing

 

Durch die Omnipräsenz von Werbeinhalten werden die Konsumenten zunehmend desensibilisiert. Werbetechniken wie Beispielsweise Contentmarketing waren der erste Schritt, die Aufmerksamkeit potenzieller Käufer durch kreative, nützliche Inhalte zu erregen und den Verkaufsabschluss in den Hintergrund rücken zu lassen. Der nächste Schritt in die Richtung die Kundenaufmerksamkeit durch subtilere Maßnahmen zu erlangen wäre das Experiential Marketing (auch Engagement-Marketing). Hier wird Kunden die Möglichkeit gegeben mit einem Produkt zu interagieren, statt ihnen auf einer informativen Ebene die Vorzüge aufzuzeigen. Ein Report von “The Event Marketing Institute” und Mosaic besagt, dass 74 % aller Konsumenten nach einer Interaktion mit dem Produkt eher geneigt sind dieses auch zu erwerben.(3) Augmented Reality zeigt sich hier als starkes Werkzeug die Kundeninteraktion zu ermöglichen, auch bei Produkten, die das sonst nicht ermöglichen, wie beispielsweise Immobilien. 

“Wow-Factor”

Der Wow-Factor, auch “shiny object syndrome”, von “shiny objects attract attention” erzeugt eine positive Produktwahrnehmung von Kundenseite die durch die Verwendung neuartiger Methoden oder Produkte. Es wird ein Befriedigungsgefühl aufgrund von neuen, einzigartigen Erfahrungen oder Erlebnissen die für andere unzugänglich sind geschaffen. Hier gibt die Verwendung von Augmented Reality Inhalten zum Beispiel die Möglichkeit, eine Fotorealistische Interaktion mit Produkten zu ermöglichen, die nicht physisch verfügbar sind. Mithilfe von AR ist es möglich dem Kunden ein unvergessliches Erlebnis zu bieten und ihm mit der ersten Markeninteraktion ein positives Bild aufzuzeigen. Auch gibt AR-Marketing die Möglichkeit den ersten Schritt zu einer starken, anhaltenden Kundenbindung zu gehen.  Es ist jedoch zu beachten, dass der Wow-Factor einen kurzfristigen Kaufwunsch erzeugt, der spätestens nach wenigen Tagen bis Wochen verfliegt. Das bedeutet, dass potenzielle Kunden für Spontankäufe durchaus überzeugt werden können, für größere und langfristig geplante Investitionen bietet das shiny object syndrome weniger Überzeugungskraft. 

Langfristige Aufwertung des Marketingerlebnisses,  

Um eine starke Kundenbindung zu erzielen ist es notwendig, den potenzielle Käufer nicht nur kurzfristig zu beeindrucken, sondern sich auch langfristig für Kundenzufriedenheit einzusetzen. An dieser Stelle muss man Experiential Marketing als einen ganzheitlichen Prozess über den Produktlebenszyklus betrachten. Die Strategie muss vom ersten Kundenkontakt bis zur Entsorgung des Produktes einheitlich geplant und eine Aufwertung auch in der Nutzung der Produkte gegeben sein damit er sich beim nächsten Produktkauf wieder für die eigene Marke entscheidet. Durch immersive Erfahrungen kann ein Unternehmen eine tiefere Ebene von Kundenzufriedenheit schaffen und erhält gleichzeitig die Fähigkeit, das Verkaufsvolumen positiv zu beeinflussen. Augmented Reality bietet verschiedene Möglichkeiten den Kunden über den Lebenszyklus verschiedener Produkte zu beeindrucken, unterstützen oder informieren. Weiterhin nimmt die Werterzeugung durch Erfahrung maßgeblich Einfluss auf die langfristige Wahrnehmung des Unternehmens wie Yuan und Wu bereits 2008 herausfanden. (1)

Hier muss man beachten, dass zu Augmented Reality Marketing noch keine langfristigen Studien existieren. Somit muss man hier aus den allgemeinen Erkenntnissen die man von Experiential Marketing sammeln konnte Rückschlüsse ziehen und diese auf AR übertragen. 

Die Rolle visueller Informationsintegration in der Enjoymentbewertung 

Enjoyment (dt. Genuss, Freunde) ist vielen Experten zufolge einer der wichtigsten emotionalen Werte in der Konsumerfahrung und damit ein Hauptaspekt der Kaufentscheidung von Produkten und Dienstleistungen. (1) Eine Aufwertung des Enjoyments ist somit ein Schlüsselfaktor des Experiential Marketing. Eine visuelle Informationsintegration ist hierbei für die Konsumenten nicht nur hinsichtlich höherer Informationsdichte, sondern auch bezüglich Bequemlichkeit der Informationsbeschaffung und Anschaulichkeit dienlich. Aufgrund dessen, dass durch AR mehr Information auf einen Blick dargestellt werden kann, ist es dem Kunden möglich eine fundierte Kaufentscheidung treffen. Auch die Informationsbeschaffung wird vereinfacht. So kann beispielsweise eine Anleitung in eine Augmented Reality Szene integriert werden, mithilfe derer alle Funktionsweisen schnell und verständlich innerhalb kürzester Zeit dargestellt werden. Hier kann der Kunde ohne langwieriges Studium der Anleitung sofort in die Benutzung seines Produktes einsteigen und kann unmittelbar die Freude an dem neuen Gut erfahren. 

Informations zu Beziehungszeitalter

Der amerikanische Autor und Entrepreneur, Keith Ferrazzi, schrieb bereits 2009, dass das Informationszeitalter sich in ein Beziehungszeitalter ändert, “in dem Emotion, Empathie und Kooperation wichtige Mittel zum Erfolg sind”. Laut ihm ist die Überschneidung von Technologie und menschlicher Interaktion notwendig und Kommunikation und Kooperation müssen ganz oben auf die Tagesordnung gesetzt werden.(2) Die Implementierung von AR zu Werbezwecken ermöglicht dem Kunden schnell durch frühe Interaktion eine Beziehung zu Marke und Produkt aufzubauen. Selbstverständlich gibt es in einer pluralisierten Gesellschaft kein allumfassendes Marketing, aber AR-Szenen können individualisiert werden und zukünftige Käufer können frühzeitig auf einer weiteren Ebene mit dem Produkt und dem Hersteller kommunizieren und das Erlebnis stärkt die Bindung

Als Softwarehersteller im Bereich Augmented Reality haben wir bereits mit Unternehmen zusammen AR-Inhalte auf deren Marketingbedürfnisse zugeschnitten. Mit unserer Self-Service-Plattform können sie Ihre eigenen Ideen verwirklichen und AR unmittelbar mithilfe von Mobilgeräten erleben, ohne auf ein Entwicklerstudio angewiesen zu sein.
Wenn sie Fragen zur Umsetzung oder Ideen zu Anwendungen haben setzen sie sich mit uns über das Kontaktformular in Verbindung.

 

Quellen:

  1. Augmented Reality: A Sustainable Marketing Tool?; Marius Bulearca and Daniel Tamarjan;Global Business and Management Research: An International Journal; Vol. 2 No. 2 & 3 (2010)
  2. Experiential Marketing Content Benchmarking Report; The Event Markteing Institute and Mosiac;EventTrack 2016 Content Edition (2016)
  3. https://www.personalbrandingblog.com/personal-branding-interview-keith-ferrazzi